Últimamente han habido varias personas que me han pedido que le diésemos una revisión al diseño de iconos y pictogramas. Para ser sincero, no había pensado que fuera un tema que ameritara tanta urgencia hasta que vi la cara de desesperación de algunos alumnos que sufrían tratando de mantener la consistencia entre el dibujo y concepto. La verdad, es que he estado revisando material, me he dado cuenta de lo complejo que es diseñarlos.
El pictograma suele responder a 2 grandes universos: el de su significado, y el de su representación. Estos dos universos deben estar siempre en completa armonía, ya que cualquier desajuste entre ellos puede provocar la no interpretación del usuario. Resumiendo, un icono mal resuelto puede destrozar la buena abstracción (de lo representado -la acción, del producto, etc.). Al revés, una buena representación, por más buena que sea, jamás va a poder mostrar de manera clara una mala abstracción del concepto. Por ahora dejaremos de lado el tema de la abstracción y nos centraremos sólo en la representación, el fuerte de letritas.
Un mal universal de los diseñadores gráficos es pensar que existe sólo una manera de diseñar íconos: los «cabeza de pelota» que alguna vez nos propuso Otl Aicher. A partir de esos diseños, se les hacen pequeñas modificaciones y ya está… sistema de íconos nuevo. ¡No señor!.
El primer estilo está basado en una grilla de cuadrados, tal vez píxeles, que nos pueden evocar algo de tecnología. La segunda mujer es una silueta estilizada, refleja la coquetería femenina. A su vez, la misma silueta está representada de dos maneras. El tercer ejemplo tal vez puede funcionar mejor como «mujer y televisión», dándole la trama de líneas como valor agregado a la forma de la silueta.
En el primer ejemplo podemos ver a la mujer representada con tres rectángulos y un círculo, el mínimo de elementos necesario.
En el segundo, la búsqueda de diferentes grosores verticales, y la geometrización de los hombros hace tal vez más fácil reconocer el signo.
En el tercero, se incorpora un nuevo elemento, la diagonal.
En el cuarto, la búsqueda de geometrizar la figura de manera que parezca más real.
En el quinto ejemplo, se obviaron los brazos, pero el simple hecho de modificar el eje le da una carga adicional de información: es mujer, tiene falda (y no es cualquier falda), y además tiene una personalidad.
En el sexto, nos alejamos un poco de la geometría regular, y aparte de darle la personalidad, le damos características físicas (ahora tiene cintura, y tiene grosor de piernas, ya no son una representación).
En el séptimo, las curvas se toman a nuestra modelo y ya podemos hablar de contextura, de actitud, de tipo de curvas físicas y hasta del tipo de vestido que está ocupando.
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